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  1. 2024.02.20 스컬앤본즈 플레이 후기 아쉬운 점
안녕하세요, 제이슨의 잡동사니세상에 오신 여러분을 환영합니다! 다양한 게임과 관련된 소식, 리뷰, 팁, 그리고 제이슨의 개인적인 경험과 이야기를 담고 있습니다. 여러분들과 함께 즐거운 게임 이야기를 나누고자 하는 이 블로그에서는 새로운 게임의 소개부터 다양한 게임 플레이 팁 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정입니다. 오늘은 스컬앤본즈 플레이 후기 아쉬운 점에 대해 알려드릴게요.

'스컬 앤 본즈'는 17세기, 해적의 황금 시대를 배경으로 한 게임입니다. 게임은 인도양에서 해적선과 영국 무역 연합의 전함 간의 전투로 시작됩니다. 해적단이 물건을 약탈하고 '생트안'으로 이동하여 처분하려고 했지만, 영국 무역 연합의 집중 포화로 인해 해적선은 침몰하게 됩니다. 이로써 선장과 선원들은 흩어져 조난 상태가 되며, 플레이어는 다른 선원들을 규합하여 잃어버린 해적의 명예를 되찾는 여정을 시작합니다.

게임의 시작은 전형적인데도 로맨틱한 시나리오로, '스컬 앤 본즈'는 이를 훌륭하게 표현하고 있습니다. 해상전과 항해가 게임의 핵심이며, 난파선 가득한 거친 바다에서의 돛 조작과 적 함선과의 전투에서 유비소프트의 특유의 역량이 돋보입니다. 처음부터 게임을 시작할 때부터 이 느낌이 확실히 전해져왔습니다.

생트안에 도착한 이후에는 의뢰를 수행하면서 밑바닥부터 승격해야 합니다. 그러나 이번에는 맵에 가득한 마커를 신경 쓰지 않아도 빠르게 템포를 올릴 수 있도록 설계되어 있습니다. 스컬록과 상인들이 소리를 지르지만, 의뢰를 잘 수행하면 커터와 슬루프 등을 빨리 확보할 수 있습니다.

스컬 앤 본즈가 빠른 성장을 이루는 이유는 해상전이 반복파밍 루틴으로 넘어갈 때 '핵심'만 간결하게 다뤄서 그런 것입니다. 다른 게임과는 달리 '스컬 앤 본즈'에는 백병전이 없으며, 이는 타 게임에서 볼 수 있는 피니셔와 유사한 개념으로 이해할 수 있습니다. 게임에서 적선을 끌고 오는 연출이 추가 보상과 함께 침몰로 끝나는 것이 전부입니다.

이전에 해상 백병전을 구현한 '블랙플래그'의 사례가 있어서 그런지 이 부분이 퇴보로 느껴질 수 있습니다. 해적 로맨틱한 상상에서 럼을 마시고 커틀러스를 휘두르며 머스킷 총을 쏘는 경험을 기대하면 아쉽게 느껴집니다. 그러나 거친 파도 위에서의 항해와 적 함선과의 전투에서의 로맨틱한 경험은 여전히 강력하게 뒷받침되어 있습니다.

스컬 앤 본즈의 약탈은 크게 적선 침몰과 거점 약탈로 나뉩니다. 적선을 침몰시키는 과정뿐만 아니라, 주조소나 벌목지, 요새와 같은 거점을 습격하여 털어버릴 수 있습니다. 이로 인해 해상전이 초반부터 빠르게 전개되는 맛을 느낄 수 있습니다. 무기의 특성도 최근 트렌드에 따라 대체로 공유되므로, 적응이 빠릅니다.

배 조작과 포 조준이 익숙해지기까지는 불편한 면이 있겠지만, 그 부분을 제외하고도 '스컬 앤 본즈'는 옛날의 해상전을 캐주얼하게 그리고 반복적으로 사냥하기 좋게 디자인되었습니다. 파도와 바람의 영향으로 포각과 조준선이 달라지고, 파도에 포탄이 묻히는 등의 상황이 게임의 몰입감을 높입니다. 경험과 감각에 의존하는 게임의 매력을 체험할 수 있습니다.

주인공이 거물 해적의 문턱에 들어선 이후 '스컬 앤 본즈'는 아쉬운 점이 보입니다. 이 시점에서 게임에 백병전이 없고 상륙해서 할 수 있는 것이 없다는 것은 오히려 편리하게 느껴집니다. 그런데 할 수 있는데 안 하는 것과, 없어서 못하는 것은 전혀 다른 문제입니다. 쓸만한 배와 화포를 갖추고 어지간한 세력이 선단 단위로 덤벼들지 않는 한 침몰시키는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 명성을 쌓고 나면 호응이 없고, 루틴이 꾸준히 반복됩니다. 이런 반복 속에서 "이제 뭐 함?"이라는 질문에 답을 할 필요가 있습니다.

악명을 높여주고 세계관 탐사의 이유를 덧붙인 거물들은 흐름을 잡아줬지만, 그 이후는 무언가 부족한 느낌입니다. 이미 배와 장비를 대강 맞춘 상태이며, 유비식 오픈월드에서 무언가를 찾아다니는 지루한 경험이 이어집니다.

멀티플레이를 기반으로 설계된 '스컬 앤 본즈'에서도 멀티플레이 콘텐츠 설계가 부실합니다. PVP나 코옵 모드들은 존재하지만 매칭 시스템이나 채팅 등의 기본 시스템에 문제가 있습니다. 또한, 멀티플레이 콘텐츠가 아직까지 부족한 느낌이라는 문제가 있습니다.

게임의 매칭은 월드 진입 시 유저들과 함께 플레이하는 방식이며, 멀티플레이에 관심이 없는 유저가 없다면 활성화된 월드로 옮겨져야 합니다. 그러나 채팅 기능이 미지원되어 유저들끼리 소통하거나 참가를 요청하는 것이 어려운 상황입니다. 최근의 멀티플레이 게임은 외부 커뮤니티를 기반으로 움직이는 경향이 있어, 게임 내 시스템이 부족하더라도 외부에서 유저들끼리 소통하며 즐길 수 있습니다. 그러나 이것이 게임 내 최소한의 시스템조차 구비되어 있지 않다는 것은 좋지 않은 점입니다. 콘텐츠에 대한 접근성을 높이면 유저 풀이 늘어나고, 이는 라이브 서비스 게임의 기본 원칙입니다.

게임 내에 외부 커뮤니티를 찾아다니거나 공식 디스코드에서 활성화된 채널을 찾는 등의 방법으로 유저들끼리 상호작용할 수 있습니다. 이러한 접근성이 향상될수록 게임의 활성화도 증가하게 됩니다.

또한 게임의 초반에 노출되는 멀티플레이 콘텐츠가 접근성이 낮다는 점은 아쉽습니다. 이러한 콘텐츠가 상시나 지정된 시간에 나타나지 않고, 참가가 어렵다면 유저들은 플레이어 간 루틴이 상충하면서 참가하기 어려워집니다. 인도양을 주름잡는 해적이 되기까지의 스토리나 그래픽, 해상전의 구성은 뛰어나지만, 멀티플레이 콘텐츠의 소개, 구성, 접근성 부분에서 문제가 있어 보입니다. 일부 버그나 캐릭터의 움직임, 조작감, 경계선에서의 서버 처리 등이 문제를 일으키고 있습니다.

'Skull and Bones'는 해적으로 바다를 정탐하는 것보다 해적단을 이끄는 선장으로서의 역할에 중점을 둔 게임으로 시작되었습니다. 이미 초기에 백병전은 컷신으로 마무리되었고, 게임은 주로 함포 사격과 충돌 등에 중점을 두었습니다. 그러나 이러한 기조가 이미 갖춰져 있었음에도 불구하고 왜 7년이라는 긴 시간이 필요했는지에 대한 의문이 드는데, 이는 게임이 초반에는 PVP 이벤트나 일부 무역을 제외하고 다른 플레이어와의 상호작용이 크게 부족했기 때문입니다. 여러 플레이어가 합류하여 거점을 약탈하거나 함대를 공격하는 방식도 기존의 틀을 크게 벗어나지 않았습니다.

물론 유비소프트가 해상전에 대한 정교한 디자인을 쌓아왔다는 것은 부정할 수 없습니다. 날씨와 바다 상태에 따른 조작감 변화, 파도와 다양한 요소에 따라 변하는 화포의 포각 등은 배를 조종하고 해상전을 즐기는 동안 진정한 해적 경험을 제공했습니다. 그러나 일부 문제가 있었고, 그 중 하나는 게임이 약탈과 수집을 마치고 나면 더 이상의 목표가 명확하지 않다는 것입니다. 물론 맵에는 다양한 마커가 있지만, 이를 하나씩 해결한다고 해서 특별한 경험을 제공하지 않았습니다. 

게다가 'Skull and Bones'는 멀티 플레이를 중심으로 한 게임이지만, 초반에는 PVP 이벤트나 무역 외에 특별한 유저 상호작용이 부족하다는 문제가 있었습니다. 이로 인해 플레이어들의 루틴이 상충하며 참가하기 어려워지는 상황이었습니다. 해적으로서 명성을 쌓고 거물 해적으로 인정받기 위해 돈을 벌고 악명을 쌓는 수단에 불과하다는 느낌이었고, 후반부에서 무역이의 가치가 높아지면서 PVP 콘텐츠와 함대전이 중요해졌습니다. 그러나 게임이 이러한 목표 이후에 더욱 다채로운 경험을 제공하지 못하고 있다는 문제가 있습니다. 함선과 장비의 다양성이 부족하며, 최적화된 설정이 이미 정해져 있어 단조로운 느낌을 줍니다.

그래도 유비소프트는 엔드콘텐츠에서 '반복적인 작업'과 '자원 관리'의 중요성을 이해하고 이를 깔끔하게 적용한 것으로 보입니다. 'Skull and Bones'는 모험이 부족하지만 약탈한 무역품을 판매하고 거점과 공급처를 확보하여 돈을 모으는 해적의 다른 측면을 나름 잘 담아냈습니다. 업그레이드하고 공급처를 관리하며 다양한 활동을 통해 게임 세계에서 돈을 벌고 활동하는 즐거움은 꽤 뚜렷합니다. 머리를 식히고 일상적인 루틴을 반복하면서 다음 업데이트를 기다리는 즐거움에 초점을 둔 것 같습니다.


'Skull and Bones'에 대한 평가는 관점에 따라 다르지만, 해적에서 '모험'이나 '드라마'를 기대하는 플레이어에게는 실망스러울 수 있습니다. 그러나 바다에서의 약탈과 함께 사업을 키우고 거물이 되는 과정을 즐기는 플레이어들에게는 유비소프트의 뛰어난 디자인이 느껴집니다. 하지만 7년 이상이 걸쳐 개발된 것을 감안하면 공백이나 어떤 디테일 부족함이 눈에 띄며, 전형적인 유비소프트 구성으로 인해 일부 플레이어들에게는 맞지 않을 수 있습니다. 그래도 'Skull and Bones'의 핵심을 체험해볼 수 있는 8시간의 체험판은 무료로 제공되고 있으니, 한 번 시도해보는 것도 나쁘지 않습니다. 좋아하든 싫어하든, '유비소프트'의 특유의 매력은 확실한 작품이니까요.


오늘은 스컬앤본즈 플레이 후기 아쉬운 점에 대한 포스팅을 작성해보았습니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 혹시 포스팅이 만족스러우셨다면 하트 꾹 눌러주시고 아래 배너를 통해 게임 관련 이벤트와 무료 쿠폰 받아보세요!

Posted by 껨조이
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